Talán mondanom sem kell, a munka leginkább várt része maga a tesztelési folyamat volt, akkor is, ha tudtam, ez sem tiszta szórakozás lesz. Azt azonban nem sejtettem, mennyi vesződés lesz ezzel. Az én tippem a legelején (mint már írtam) 40-60 belefektetett óra volt az LQA-ba. No, kérem szépen, eléggé alulkalkuláltam, végül ennek nagyjából a duplája lett belőle. Időtartamra amúgy négy hét volt rá elsődlegesen betervezve, de ez végül is tarthatatlannak bizonyult, bizonyos szempontból a megjelenésig húzódott. Sőt, részemről még azon is túl, de ne szaladjunk ennyire előre!
A tesztelés megkezdésekor sajnos nem csak azzal szembesültem, hogy nem jók a betűtípusok. Néhány, a táblázatban elvileg szereplő szöveg oroszul jelent meg. Az alábbi képen ilyen volt például Fetiszov és Szanyok életrajza:
A bal oldali szövegek viszont újak voltak, és miután kiderültek, mik azok, természetesen az alattuk felsorolt dolgokat is át kellett gyúrni. Amúgy viszonylag hamar, két nappal a tesztelés megkezdése után jött a kiegészítő táblázat az új szövegekkel. Ezek jelentős része már meglévő szövegek duplikálása volt (technikai okok miatt), és pl. Fetiszov és Szanyok életrajzai is szerepeltek benne. Az ismétlődő szövegekhez amúgy bemásolták a magyar fordítást is, de átnéztem, és milyen jól tettem. Egy-két helyen érdekes szörnyszülöttet sikerült a fejlesztőknek létrehoznia. Azért persze voltak új szövegek is, és kérték, hogy azokat jövő hétig adjuk le, amik mellé lehetett korrekciókat is küldeni. Úgyhogy belenyúltam vagy 300 sorba, de hát most kerültek helyükre a kirakó utolsó darabjai.
Maga a tesztelés így ment aztán, mindig jöttek új szövegek, amikre volt egy határidő, és közben lehetett javításokat is küldeni. Az utolsó nagy LQA kör elvileg augusztus végén volt, utána már csak apró-cseprő dolgokkal kellett foglalkozni. Azt amúgy szeretném még elmondani, hogy nagyon korrektül minden kikérték mindig az ember véleményét, hogy kell-e még újabb tesztelési kör, vagy sem. Én szeptember 1-én mertem azt mondani - miután kétszer végigvittem a játékot -, hogy szerintem a fordítás rendben van, és amennyiben már nagy változások nem lesznek, akkor nincs szükség további tesztelésre. És a visszajelzés alapján ezzel a többi fordító is így lehetett, mert szeptember 4-én gyakorlatilag lezárult a tesztelési szakasz, utána már csak kisebb változásokkal kellett foglalkozni. De haladjunk csak szép sorjában!
Mikor belevetettem az elején magamat a folyamatba, azon voltam, hogy ne csak fordítással kapcsolatos hibákat jelezzek, ezért a tesztelés közben egyéb hibajelentéseket is készítettem a fejlesztőknek. A Daedalicnál azt mondták, ez is nagy segítség, nyugodtan csináljam, ha nem megy az LQA tevékenység rovására. A következő képen például a láthatatlan faluvezetővel csevegnek a partizánok (ott kellene állnia a csapat előtt):
Ez a katona pedig úgy látszik, a falon is átlát, ha italról van szó (ezt mondjuk meg tudom érteni :)):
Vagy megemlíthetem azokat a pontokat is, ahova a karakterek végleg beragadtak:
De olyan is volt, hogy az egyik pályán a gyilokszámláló akadt be (amikor x katonát kell megölni). Előfordult az is, hogy a térképen nem a teljesített küldetés tűnt el. Vagy hogy nem lehetett a hordókra lőni, amiknek pont az volt a lényege, hogy berobbantsuk őket. Vagy az, ami némiképp a fordításhoz is kapcsolódik, hogy a hátizsák növelése képességnél rossz számok voltak megadva a leírásban, amit persze rögtön kiszúrtam! Ebből végül az lett, hogy inkább kivették a számokat a szövegből. Végül is... Voltak dizájnból fakadó hibák is: két képességnek ugyanaz volt az ikonja, ahogy az összetákolt fegyvereknél is rossz kép volt az aknához hozzárendelve (egész pontosan a gránáté). Vagy épp inkonzisztencia bizonyos fogalmaknál - egyik helyen "ambush mode"-nak, másik helyen "overwatch mode"-nak írtak valamit, ami következtében magyarul is másképp hangzott. Volna, mert amúgy végül kivágták…
A kedvenc hibám az volt, amikor a vasúti hidas pályán a gyorsbetöltés után egyszer csak megjelent egy vonat a sínen, és ment előre, letarolva mindent, ami az útjába kerül, köztük a szegény járőröket. Egy másik emlékezetes hiba, amikor egy kutyába kést hajítottam (amúgy szeretem az állatokat, de a tesztelés lényege pont az, hogy mindent kipróbálsz, akár olyasmit is, amire a fejlesztők nem gondoltak), de a gazdája mit sem törődve tovább sétált, kezében tartva a pórázt. Ezek szerint annyira nem szerette... Ezt amúgy még ki is tudtam volna használni a pálya végigjátszása szempontjából, de pár perc múlva egy épp arra bámuló kollaboráns bezzeg kiszúrta a tetemet, és rögtön riadót fújt. A piszok! Majd miután nem találtak senkit, lenyugodtak a kedélyek. Hogy pár percre rá ismét felfedezze ugyanazt a tetemet. Különdíjat viszont az a hibajelenség érdemel még, amikor a lelassított idő (a harcászati mód) kinyírta a motor fizikáját, és a meglökött farönkök gyakorlatilag fél pályányira elszálltak… Kár, hogy ezt nem sikerült aztán reprodukálni, megért volna egy videót.
Az első végigjátszás közben döntöttem úgy, hogy A4-es papírokra írom, ha valami nem tetszik, vagy hogyha valami nem tűnik a szövegkörnyezetbe illőnek, mégis csak egyszerűbb, mint ki-be lépegetni a játékból (főleg, hogy azzal is meg lehetett hülyíteni). Korábban a fordítás közben is csináltam papíros rásegítést amúgy; ott kinyomtattam leszűrt szövegkategóriákat, és próbáltam a szöveget átolvasni, egyrészt elgépeléseket keresve, másrészt fordítási, fogalmazási hibákat kiszúrni.
Elsőre nem sokat foglalkoztam a tábormenedzseléssel. Nem volt ugyanis teljesen kész, amit az is mutatott, hogy egy csomó orosz szöveg volt még benne, vagyis új fordítási sorok. Szerencsére megadták a módját, hogyan csalhatunk, így nem kellett az erőforrások miatt aggódni. A küldetéseken viszont becsülettel átrágtam magamat, egy csomó feljegyzést készítve az épp aktuális javításhoz. Mivel látszódott, hogy több minden formálódik - érdekességnek szeretném megemlíteni, hogy ekkor még csak orosz szinkron volt a játékban, az is még némiképp hiányos volt -, ezért már ekkor tudtam, hogy lesz egy második köröm is a kampánnyal. Kellemetlen meglepetés akkor ért, amikor az egyik frissítés után ellenőrizni akartam ezt-azt, de nem tudtam betölteni pár játékállás. Ez másnak is feltűnt, és hamar kiderült, hogy ennek az az oka, hogy több pályát kivágtak a játékból. Ezzel amúgy szerintem valamelyest megbicsaklott a történet íve, illetve ezért van, hogy időnként sokáig semmi nem történik - a játéktörténet időtartama ugyanis nem rövidült ezzel együtt. (Én még bizakodom, hogy ezek később visszakerülnek a játékba a teljesebb élmény végett.) A történet megcsonkítása amúgy előhozott egy olyan hibát, hogy bizonyos pályák közötti dialógusok rossz helyre kerültek, és pont emiatt, a második végigjátszást követően még egyszer végigfutottam a játék tábori részén, a küldetéseket figyelmen kívül hagyva. Szerencsére a megjelenésre minden a helyére került. Érdekes amúgy belelátni abba, hogyan formálják a játékot megjelenésig.
Bár eleinte nagyon szórakoztatónak indult az LQA, volt pár dolog, ami miatt szeptember elején már azt kívántam, hogy legyen végre vége. De ezekről a következő, utolsó nagy bejegyzésben fogok beszélni. Igen, a történet lassan véget ér, a 10. részt már csak egy lezárás fog követni, ami a megjelenést és a megjelenés utáni eseményeket helyezi középpontba. Lesz később egy véleménynyilvánítás is a játékról, esetleg pár apró dolog még, de ezek (mármint a kritika és egyebek) csak jövőre várhatók. A fordítási történet viszont karácsonyig teljes lesz - ha minden terv szerint alakul.